Početna strana > Rubrike > Kulturna politika > „Arkana – Liga legendi“: od video-igre do klasične književnosti, preko animiranog filma
Kulturna politika

„Arkana – Liga legendi“: od video-igre do klasične književnosti, preko animiranog filma

PDF Štampa El. pošta
Nikola Tanasić   
nedelja, 26. jun 2022.

 Skidanje „prokletstva video-igara“ sa stilom

Izlazak animirane serije Arkana – Liga legendi (Arcane–LeagueofLegends) na platformi „Netfliks“, televizijske adaptacije istoimene onlajn video-igre, izazvao je krajem prošle godine buru oduševljenja među publikom, kritičarima, kao i među ljubiteljima same igre. Kritike su se međusobno utrkivale u nizanju superlativa – „revolucionarno“, „dosad neviđeno“, „tehnički i žanrovski savršeno“, „potresno“. Čak je i RTS opravdao svoju ulogu Javnog servisa, preporučivši nam  još u novembru da ne propustimo ovaj biser preko teksta Dušana Drenovca, čiji je pohvalni ton do te mere iskakao iz očekivane novinarske forme, da nije bilo sumnje da ga je moglo izazvati samo iskreno oduševljenje autora.

Jedan pogled na trejler (ili čak na neku od fotografija sa scenama iz serije) bio je dovoljan da pokaže da je Arkana nešto nesvakidašnje. Od poznatijih animiranih filmova novije generacije, taj stil animacije do sada smo imali prilike da vidimo samo u hvaljenom filmu Spajdermen: Novi svet, koji je za ovu revolucionarnost izraza dobio i Oskara i Zlatni globus za najbolji animirani film 2018. godine. I dok je neko mogao da stekne utisak da je prašina koja se podigla oko Arkane pre pola godine samo posledica uspešne marketinške strategije, pola godine kasnije opšte oduševljenje ovom serijom ne jenjava. Sve što je imalo veze sa njom polako stiče kultni status – vizualni izraz, scenario, režija, gluma. Muzička podloga serije predstavlja dva i po sata vrhunske filmske muzike, uz niz numera koje kompoziciono mogu da stanu rame uz rame sa virtuoznim, a emotivno potresnim delima Paganinija, Rahmanjinova, ili Šostakoviča.

Pored toga, prvi put nakon dve decenije imamo i muzički album originalnih pesama pisanih za film koje predstavljaju aktuelne hitove u našem vremenu. Priloge albumu su napravili veterani poput Stinga i ImagineDragons(koji su uradili i naslovnu špicu), ali i niz mlađih i manje poznatih muzičara iz različitih žanrova kojima je zajedničko samo to da je u pitanju muzika koja se sluša u naše vreme, i da svaka od pesama predstavlja vrhunski primer svog žanra. Naslovna pesma – Enemy(„Neprijatelj“) – predstavlja događaj sama za sebe. Ne samo da tekst rekapitulira glavnu temu serije – paranoju i maniju proganjanja koja prati glavne likove u uslovima tinjajućeg klasnog rata – već je za njene potrebe posebno animiran spot sa likovima iz serije, sastavljen od materijala kojih u samoj seriji nema, i koji prikazuje život na ulici glavnih junaka dok su još bili deca.

Drenovac je u svom tekstu zaključio da je Arkana „razbila kletvu“ – tj. „prokletstvo video-igara na filmu“ (videogamemoviecurse) – koja je decenijama „baksuzirala“ sve pokušaje da se neko ostvarenje digitalnih umetnosti uspešno prenese u filmsku formu. I zaista, iako neka ostvarenja inspirisana igrama – poput Uličnog borca (1994) ili Mortalkombat(1995) uživaju status kultnih elemenata popularne kulture, u svetu filma se oni s pravom doživljavaju kao – treš. I mada je do sada više multiplatformskih franšiza – poput Pritajenog zla (2002-2016), Princa od Persije (2010), i Umeća ratovanja (2016) – dokazalo da ovakvi projekti mogu biti profitabilni, a Besne ptice (2016-2019) i Jež Sonik(2020-2022) i da mogu da budu omiljeni kod publike, svi ovi primeri predstavljali su samo „pipanje u mraku“ holivudskih producenata koji su pokušavali da ugrabe koju kap od milijardi dolara profita koje iz svojih franšiza izvlači industrija video-igara. Problem sa svim ovim filmovima bio je što oni u suštini nisu razumeli kakvoj se publici obraćaju, i šta je to što ona želi.

Od gubljenja vremena do najboljeg načina da se provede slobodno vreme

U tom kontekstu izlazak Arkane na „Netfliksu“, iako nije prvi ovakav projekat (sam „Netfliks“ još od 2017. godine producira uspešnu anime adaptaciju serijala igara Castlevania), predstavlja istinski kategorijalni lom, probijanje zida koji je video-igre odvajao od filmske umetnosti, i koji je već decenijama više štete nanosio filmu, nego igrama. Video-igre danas baštine tradiciju avanturističkog žanra kome su u XΙXveku pripadali književni klasici poput Žila Verna, Aleksandra Dime i Roberta Luisa Stivensona, na šta su se u XXveku nadovezali popularni pisci poput Henrika Sjenkjeviča, Roberta Hauarda i Edgara Rajta Barouza, da bi tradiciju nastavili stripovi (Tintin, Fantom, Fleš Gordon, Spiru i Fantazio, Korto Malteze), radio-drame (kod nas uglavnom poznate samo najslavnije, poput Senke Valtera Gibsona ili Velsovog Rata svetova), i na kraju klasici filma poput Doline kraljeva (1954), Lorensa od Arabije (1962), ili neizbežnog Indijane DŽonsa(1981-1989). I nije nikakva tajna da već decenijama istinski dom žanra avanture predstavljaju video-igre, čiji ljubitelji stalno ističu da su one već odavno ne samo pričom, već i režijom, glumom, muzikom, i scenarijem – prevazišle sve što se u okvirima istog žanra stvara u Holivudu.

Ali kako je popularnost igre rasla, rasla je i potreba igrača za estetikom, i mitos sveta koji okružuje borilačke arene počeo je da pupi, buja, cveta, i na kraju da rađa nova umetnička dela – sve detaljniju scenografiju i scenario, stripove, i na kraju – animiranu seriju

Priča o Ligi legendi je, međutim, još zanimljivija. U pitanju nije igra koja se izvorno odlikovala visokim kvalitetom pripovedanja, kompleksnim likovima, i dubokim moralnim dilemama koje su pre svega karakteristične za žanr igara uloga (RPG).Liga je počela kao najvulgarniji primer svega onoga na šta se upozorava kada se o igrama govori kao o „društvenom problemu“ i „degradaciji kulture“. Žanrovski, reč je o tzv. „borilačkoj areni“, gde se dve ekipe od po pet igrača sukobljavaju koristeći se različitim izmaštanim oružjima i magijskim moćima, a sve to je postavljeno pred scenografiju koja predstavlja tipičan primer digitalne eklektike – mešavinu stimpanka, neonskog panka, „mač i magija“ fantastike, i lavkraftovskog horora. Ova scenografija je izvorno bila najobičnija pozadinska slika, a karakterizacije likova – jednodimenzionalni krokiji. Ali kako je popularnost igre rasla, rasla je i potreba igrača za estetikom, i mitos sveta koji okružuje borilačke arene počeo je da pupi, buja, cveta, i na kraju da rađa nova umetnička dela – sve detaljniju scenografiju i scenario, stripove, i na kraju – animiranu seriju.

Ova estetizacija igre sama po sebi predstavlja zanimljivu priču o prirodi ljudske kulture. Čak i ljudi koji se bave najbanalnijim, repetitivnim radnjama kao što su ponavljanje jedne iste digitalne bitke imaju potrebu za pričom, za golicanjem uobrazilje, i osećajem lepote. Bez ikakve sumnje, ova borba bi mogla biti organizovana i između „Čiča Gliša“, ili između pikseliziranihčovečuljaka „bez priče“, ali ono što je Ligu legendiizdvojilo iz konkurencije i učinilo globalnim fenomenom bila je upravo njena estetika, koja je – nasuprot uobičajenim trendovima – nastavila da privlači sve veći broj igrača, što je zauzvrat nateralo stručne časopise i portale da dramatično povise svoje prvobitne ocene igre. A kada se ovaj „nesvodivi ostatak“ iz igre prelio na televiziju, rezultat je bilo nešto zaista izvanredno, i nešto što ne bi trebalo propustiti.

Revolucija na nekoliko nivoa

Globalna kultura se skoro dve decenije nalazi u epohi dominacije televizijskih programa dramskim narativima koje konzumira stanovništvo sveta (tzv. Peak TV, odnosno „Zlatno doba televizije“), i platforme za emitovanje poput „Netfliksa“ svakako su doprinele tome što u poslednje vreme na televiziji gledamo programe, ne samo kakvi su nekada bili nezamislivi na malim ekranima, nego i kakvi su danas nezamislivi u bioskopima

Globalna kultura se skoro dve decenije nalazi u epohi dominacije televizijskih programa dramskim narativima koje konzumira stanovništvo sveta (tzv. Peak TV, odnosno „Zlatno doba televizije“), i platforme za emitovanje poput „Netfliksa“ svakako su doprinele tome što u poslednje vreme na televiziji gledamo programe, ne samo kakvi su nekada bili nezamislivi na malim ekranima, nego i kakvi su danas nezamislivi u bioskopima. Globalna popularnost Igre prestola (2011-2019) pokazala je svima koliko je televizijska publika zapravo zrela, i koliko je željna ozbiljne drame i klasične tragedije u duhu Euripida, Šekspira, ili Vagnera. A ova vrsta visoke drame je već duže vreme sasvim uobičajena u video-igrama, i ekranizacija Lige legendi ju je još jednom prenela u žanr animiranog filma, zajedno sa celokupnom svojom estetikom. Pritom Arkana ne fascinira samo detaljnošću i dubinom sa kojom u žanr animiranog filma prenosi vlastiti mitos (i etos), pa čak ni time što nivo tragike i ozbiljnosti u seriji odgovara onome na šta smo navikli kada su u pitanju vrhunske igre uopšte, već upravo pedanterijom i nadahnutošću sa kojom je njena ekipa pristupila svim elementima filma. I rezultat je, bez preterivanja, revolucionaran – i to na više nivoa.

Arkana pomera granice kvaliteta animiranog filma čak i kada se posmatra mimo svoje veze sa video-igrama. Stil animacije je vizualno očaravajući, originalne pesme pisane za seriju su hitovi, muzike se ne bi postideli veliki klasični kompozitori, a pripovedanja – majstori klasičnog realizma. Priča prati dve sestre koje ostaju siročići nakon velikih klasnih nemira u kome je radnička klasa iz sirotinjskih naselja niklih oko rudarskih kopova pokušala da se probije preko reke u raskošni industrijski i trgovinski centar Piltover. Devojčice usvaja vođa podzemlja i one odrastaju na ulici sa njegovom decom, da bi u neuspešnom pokušaju krađe u stanu jednog izumitelja u bogataškom kvartu slučajno pokrenule točkiće koji će dovesti do industrijske revolucije, ali i koji će tinjajući klasni rat pretvoriti u masovnu tragediju. Priča paralelno prati dve političke arene – upravljački Savet Piltovera u kome se vodi borba za očuvanje socijalnih privilegija i preraspodelu profita od revolucionarne nove tehnologije, i rat bandi i kriminalnih organizacija u podzemnim Zonama, koje kroz međusobnu borbu i kolaboraciju sa zloglasnom policijom Piltovera – Izvršiocima – pokušavaju da se izbore za političku nezavisnost, ljudske uslove života, kao i da uhvate tehnološki priključak sa svojim bogatim i prosperitetnim komšijama. Pritom su glavni pokretači točkova istorije dvojica antipoda – plemeniti izumitelj DŽejsTalis, prometejska figura koja otkrićem načina da tehnologizuje magiju od sanjara i idealiste polako otklizava u svet političkog makijavelizmai zloupotrebe moći; kao i industrijalac i narkotrafikantSilko, koji u najboljem duhu marksističke dijalektike pokušava da podstrekivanjem društvenih nemira i korupcijom upravljačkih slojeva stvori uslove za socijalnu (i nacionalnu) revoluciju, odnosno bukvalno za dekolonizaciju Zona.

Piltover je društvo u pokretu, a socijalne prilike unutar njega se stalno menjaju, ne dozvoljavajući publici da se i na trenutak uljuljka u crno-belim narativima. Priča Arkane je upravo duboko istorična, kako po kompleksnosti i moralnom sivilu likova, tako i po nepredvidljivosti društvenih tokova koji veoma retko vode rezultatima koje istorijski akteri pokušavaju da proizvedu 

Ova dva velikana – mogli bismo da kažemo legende – predstavljaju savršen primer izvanrednih pripovedačkih postupaka kojima obiluje ova serija. Oni, kao i bezmalo svi ostali likovi u seriji, počinju kao žanrovski klišei, tipični za crtane filmove i crno-belu fantastiku, ali sa razvojem priče i sami nastavljaju da rastu, menjaju se, sazrevaju, sve vreme zadržavajući svu kompleksnost svoje psihologije. Ovo važi za celo društvo Piltovera/Zona, koje se na naše oči transformiše i u tehnološkom, i u ekonomskom, i u sociološkom smislu, što je samo po sebi neuobičajena pojava u zapadnoj fantastici, koja svoju popularnu „svetogradnju“ (worldbuilding) voli da zadržava statičnom, i ograničenom na nepromenjivu scenografiju koja samo daje kontekst i ukras dinamici osnovne radnje.

Piltover je društvo u pokretu, a socijalne prilike unutar njega se stalno menjaju, ne dozvoljavajući publici da se i na trenutak uljuljka u crno-belim narativima. Priča Arkane je upravo duboko istorična, kako po kompleksnosti i moralnom sivilu likova, tako i po nepredvidljivosti društvenih tokova koji veoma retko vode rezultatima koje istorijski akteri pokušavaju da proizvedu. Filigranska detaljnost prikaza ove društvene mehanike i psihološka dubina karakterizacije stoji u rezonanciji sa baroknom detaljnošću umetničkog (likovnog, muzičkog, pripovedačkog, glumačkog itd.) prikaza, a svi zajedno ostavljaju upravo utisak – revolucionarnog. A budući da su revolucije – tehnološka, socijalna, ali i moralna – upravo osnovna tema serije, Arkana nam tako nudi jedinstveno poklapanje sadržaja i forme, kakvo do sada nismo videli u jednom animiranom filmu.

Emancipacija klasike i tradicionalnih heroja

Čitaocima ovoliko superlativa do sada sigurno mora izgledati kao posledica zaljubljene pristrasnosti, ali oni su nesumnjivo zasluženi. Ako tražimo reference za Arkanu u drugim umetničkim delima, u likovnom smislu ćemo ih naći u klasicima stripa kao što su Liga izuzetnih džentlmena Alana Mura, u muzičkom u delima Vagneraili Musorgskog, a u pripovedačkom – u klasicima evropske mitologije i realističke književnosti. Dok atmosfera serije evocira dela Dikensa, Poa i Lavkrafta, tipovi pojedinačnih likova podsećaju nas na mitske narative o Prometeju, Agamemnonu, Dedalu, kao i na poznije priče o Oliveru Tvistu, Žanu Valžanu, doktoru DŽekilu, ali i Ivanu Karamazovu i doktoru Faustusu.

U pitanju je zanimljiva subverzija političke korektnosti karakteristične za „Netfliks“ produkciju, koja je poznata po insistiranju na „rasnoj, klasnoj, i rodnoj inkluziji“ čak i prilikom ekranizacije klasičnih predložaka koji tu vrstu šarolikosti jednostavno ne dozvoljavaju

Veoma zanimljiv detalj predstavlja obilje (i psihički i fizički) snažnih i upečatljivih ženskih likova, koji u velikoj meri na sebi nose centralni herojski narativ priče – bilo da govorimo o junacima, ili zlikovcima. U pitanju je zanimljiva subverzija političke korektnosti karakteristične za „Netfliks“ produkciju, koja je poznata po insistiranju na „rasnoj, klasnoj, i rodnoj inkluziji“ čak i prilikom ekranizacije klasičnih predložaka koji tu vrstu šarolikosti jednostavno ne dozvoljavaju. Ovde je slučaj, međutim, nešto drugačiji – više ženskih likova, pre svega starija od dvaju sestara-siročića – Violeta (Vaj) – ali i Silkova desna ruka Sevika, a u određenoj meri i bogata naslednica KejtlinKiraman koja odlučuje da pravi karijeru u policiji, predstavljaju klasične herojske obrasce koji su u tradicionalnim avanturističkim romanima i starim filmovima isključivo pripadali muškim protagonistima, ali koji bi za savremenu zapadnu publiku bili „previše muževni“.

Međutim, prenoseći ove obrasce na žene, autori su im omogućili da opstanu u netaknutom, klasičnom obliku, i da na taj način očuvaju dinamiku koja se jednostavno izgubila iz modernog filma, koji svoju rodnu „osveštenost“ (wokeness) uglavnom nosi kao omču oko vrata. Ali stvar je čak i bizarnija od toga – svi ovi snažni ženski likovi vode poreklo iz video-igre, u koju su umetnuti upravo zbog seksualne objektifikacije koja je tipična za ovaj žanr igara. Na taj način serija istovremeno izigrava omalovažavajuću gejmersku kulturu koja je ozloglašeno mizogina, a koja je ženske likove poput Vaj, DŽinks, i Kejtlin uvela primarno zbog seksipila, dok „osvešćenoj“ (woke) publici „Netfliksa“ emancipuje „toksičnu muževnost“ u liku devojaka koje se u svemu ponašaju kao „starija braća“ i „muškarčine“ (čime se, naravno, otvara prostor i da muški junaci u seriji budu verni svojim klasičnim arhetipovima).

Pripovedačka alhemija i glad čovečanstva za epikom

Ovo iskorišćavanje paradigmi modernog feminizma da se reafirmišu tradicionalne herojske matrice evropske mitologije nije jedino hegelovsko Lukavstvo Uma koje polazi za rukom autorima serije. Sama serija kao celina predstavlja jedno veliko Lukavstvo Uma

Ovo iskorišćavanje paradigmi modernog feminizma da se reafirmišu tradicionalne herojske matrice evropske mitologije nije jedino hegelovsko Lukavstvo Uma koje polazi za rukom autorima serije. Sama serija kao celina predstavlja jedno veliko Lukavstvo Uma, budući da uzima najneugledniji mogući predložak iz savremene popularne kulture i najprezreniji oblik gubljenja vremena na internetu, a zatim ga, pridržavajući se samo zakona tržišta i tragajući samo za još većim profitom, pretače u jedan od najimpresivnijih primera klasične umetnosti koji je iznedrila popularna kultura našeg vremena. Transformacija Lige legendi od banalnog digitalnog gladijatorstva u modernu Priču o dva grada, Fausta, ili Prsten nibelunga, a istovremeno u jedan od umetnički najuspešnijih animiranih filmova svih vremena (!), ne može se opisati drugačije, nego kao svojevrsna pripovedačka alhemija.Oni su dokazali da se vrhunska priča može ispričati na osnovu bilo kakvog predloška.

Za tako nešto je pre svega potrebna hrabrost i umetnika i producenata da se suprotstave politički korektnim i mediokritetskim algoritmima koji suvereno gospodare globalnom industrijom zabave, da naprave skok vere i tako pokažu poverenje prema publici koja ne samo da je u stanju da intelektualno i emotivno razume tradicionalnu herojsku epiku, visoku tragiku, i kompleksnost istorijskih tokova, nego je istovremeno gladna takvih sadržaja. Glavni utisak publike nakon gledanja Arkane može se sažeti u frazu „ne mogu da verujem šta sam gledao“. Ova neverica proizilazi iz nagomilanog iskustva koje nam svedoči da mejnstrim globalna industrija zabave, a pogotovo produkcija animiranih filmova, uglavnom nema hrabrosti da neke stvari prikaže svojoj publici, iako one predstavljaju opšta mesta tradicionalne evropske mitologije i umetnosti – nasilje nad decom, fizičko i psihičko mučenje, moralnu i društvenu dekadenciju, užase kolonijalizma i mračnu stranu industrijskih (i svih drugih) revolucija, ali pre svega i nadasve – kompleksne likove koji zadržavaju svoj herojski karakter iako istovremeno čine zločine koji su iz perspektive žanra neoprostivi.

Čovečanstvo voli epiku, a video-igre su danas mesto gde može da je nađe u svom najčistijem obliku. Ali bez brige, televizijski programi poput Arkane dokazuju da je ona već počela da se odatle preliva i u druge umetnosti

Arkana – Liga legendi predstavlja stoga veliki naklon industrije zabave urođenoj potrebi ljudskog roda za epikom. Razlog što video-igre zaokupljaju toliko vremena savremene civilizacije, preotimajući to vreme od filma, književnosti, i drugih umetnosti, ne leži u nekakvoj tehnološkoj naprednosti igara, niti u boljem vizualnom izrazu (računari su tek nedavno omogućili proizvodnju igara koje se po „realizmu“ mogu takmičiti sa filmom), već upravo u razumevanju te dubinske potrebe svakog čoveka za herojskim mitovima, bilo da je u pitanju Super Mario koji spasava Princezu Breskvicu kao ZigfridBrunhildu, komandant Šepard koji spasava galaksiju od najezde čudovišnih svemirskih božanstava, ili ratnica Kasandra koja raskrinkava zaveru koja je dovela do Peloponeskog rata.

Uspeh ovog nesvakidašnjeg animiranog filma, baš kao Igre prestola ili Nolanovih Betmena pre njega, svedoči da kultni status nekog umetničkog dela pre svega zavisi od hrabrosti da se publici pruži ono što zaista želi da gleda, a ne ono što algoritmi i ankete sugerišu da bi želela da gleda. A čovečanstvo danas, kao i u sva vremena pre našeg, voli sve i svašta, ali najviše voli ono isto što je vekovima i milenijumima uz vatru slušalo od raspoda, bardova, i guslara, i što je svaka naredan generacija brižljivo čuvala, negovala, i imitirala. Čovečanstvo voli epiku, a video-igre su danas mesto gde može da je nađe u svom najčistijem obliku. Ali bez brige, televizijski programi poput Arkane dokazuju da je ona već počela da se odatle preliva i u druge umetnosti.

 

Od istog autora

Ostali članci u rubrici

Anketa

Da li će, po vašem mišljenju, „Zajednica srpskih opština“ na KiM biti formirana do kraja 2023. godine?
 

Republika Srpska: Stanje i perspektive

Baner
Baner
Baner
Baner
Baner
Baner